Nella versione attuale, molto simile a quella originaria, le caselle del tabellone rappresentano le proprietà terriere che ogni giocatore proverà ad acquistare con i soldi in dotazione, con l’obiettivo di accaparrarsi tutto e squalificare gli altri giocatori, creando così un vero e proprio monopolio. Si avanza di tante caselle quanto indicato dal lancio dei dadi, e si può incappare in alcune caselle speciali che danno luogo a “imprevisti” o “probabilità”: pescando queste carte il cammino del giocatore sarà segnato da buona o cattiva sorte, a vantaggio o svantaggio degli altri giocatori.
Lo scopo iniziale dell’inventrice non è però quello di far divertire i giocatori; Magie vuole mettere in luce le implicazioni negative provocate dall’accumulo di capitale e i danni causati dalla modalità di gestione del denaro agli inizi del secolo. «È una dimostrazione pratica del sistema attuale di land grabbing con tutti i suoi risultati e le conseguenze», dichiarerà la stessa Magie a una rivista politica, secondo quanto riportato da The Guardian. «Potrebbe anche essere stato chiamato il Gioco della Vita, in quanto contiene tutti gli elementi di successo e fallimento nel mondo reale, e lo scopo è lo stesso che la razza umana in generale sembra avere oggi: l’accumulo di ricchezza». Il gioco inizia ad avere discreto successo, fino a quando Charles Darrow lo consegna, modificato, al grande pubblico. Oggi è il gioco da tavolo più venduto al mondo, giocato in 114 paesi e tradotto in 47 lingue. Ne esistono moltissime versioni, alcune con personaggi famosi come quelli della Disney, gli Avengers o con i personaggi di Star Wars.
MONOPOLY INCLUSIVO
Anche Vincenzo, 13 anni, gioca a Monopoly con i suoi fratelli Francesco (10 anni) ed Ettore (6 anni), ma il suo Monopoly è diverso da tutte le altre versioni del mondo. Vincenzo ha perso progressivamente la vista, fino ad avere un residuo visivo quasi nullo. Questo non gli impedisce di giocare con i suoi fratelli. Mamma Antonella infatti ha ben pensato di modificare il tabellone in modo da poter permettere ai tre bambini di giocare insieme, senza aiuti esterni, senza mediatori, permettendo a Vincenzo di essere autonomo sia nella lettura degli avvenimenti in corso, sia nelle decisioni da prendere durante la partita. «Il Monopoly mi è sempre piaciuto. Ci giocavo con le mie amiche da ragazza e quando ho raccontato a Vincenzo quanto mi divertissi, ha voluto provarlo anche lui», racconta Antonella. Insieme alla consulenza d’équipe della Fondazione Sinapsi, Antonella riesce così a creare un vero e proprio Monopoly inclusivo. «In un primo momento, Vincenzo era più concentrato su come utilizzare il gioco che sul gioco stesso», racconta la nostra pedagogista tiflologa Carmen Bruna Ibello, «per questo motivo è importante riflettere sul fatto che gli adattamenti — che noi apportiamo a un qualsiasi oggetto per renderlo accessibile — non sono processi automatizzati ma richiedono un tempo di esplorazione e di assimilazione da parte dei nostri bambini, per avere la piena consapevolezza rispetto agli strumenti e al loro utilizzo». Gli adattamenti vengono progettati di volta in volta in base ai desideri e modellati sulle capacità del bambino che abbiamo di fronte, guardando alle sue peculiarità e tenendo presente il massimo grado di autonomia raggiungibile.
GLI INTERVENTI SULL’ACCESSIBILITÀ DEL MONOPOLY
La prima operazione che mamma Antonella ha fatto sul Monopoly per renderlo accessibile è stata quella di ricalcare, sul tabellone, con un colore a rilievo per vetro, i confini delle caselle di gioco e l’aggiunta di elementi tattili per evidenziare le caselle speciali, come la prigione o la casella della tassa di lusso. Poi, ha differenziato la fascia colorata che contraddistingue la serie dei contratti con materiali tattili, assegnando a ogni colore una texture differente. Antonella ha progettato e, con l’aiuto della tiflologa, stampato, i contratti relativi alle proprietà su cartoncini un po’ più grandi rispetto a quelli in dotazione, per aggiungere i testi in codice Braille e in nero, e cercare di avere una seppur minima corrispondenza tra i due. Abbiamo fatto in modo che il layout grafico e la stampa in Braille corrispondessero quanto più possibile, per mantenere la linea originale ed essere fruito sia da bambini vedenti che da bambini non vedenti.
Con l’esperta in tecnologie assistive, abbiamo creato un manuale digitale che, diviso per micro-argomenti proprio come quello originale, è stato organizzato per brevi file audio da poter ascoltare dopo aver scansionato il QR code dedicato. Il tutto naturalmente all’interno di un manuale rivisitato, in cui dopo un indice che permette di orientarsi, si trovano pagine dedicate a un solo QR code per volta (questo accorgimento permette di scansionare senza rischi di inquadrature accidentali, accedendo solo ai contenuti ricercati). Anche il manuale di istruzioni è stato modificato: lo abbiamo stampato a caratteri ingranditi e su carta gialla, per aumentarne il contrasto tra testo e sfondo, strategia ideale che in alcuni casi facilita la lettura alle persone ipovedenti. Abbiamo applicato l’upgrade legato al QR code anche ai cartoncini “imprevisti e probabilità”, la cui scansione riporta a file audio che ne leggono il contenuto. Abbiamo utilizzato due voci differenti, una maschile l’altra femminile, per connotare meglio la differenziazione tra le due categorie. Abbiamo deciso di utilizzare dei QR code per rendere il tutto dinamico, adatto a chi ha problemi visivi o meno, e che — non di minore importanza — rendesse l’accessibilità non solo utile ma anche accattivante.
Infine abbiamo creato una griglia a rilievo con tecnica Minolta dove di volta in volta le proprietà possono essere assegnate ai giocatori che le acquistano, in modo da poter tenere in ogni momento la situazione di gioco sotto controllo. Annalisa Garofalo, educatrice esperta di tecnologie assistive della Fondazione Sinapsi, ci spiega: «È importante porre l’attenzione anche sui giochi, e non concentrarsi solo su quelle attività che si ritengono necessarie per gli apprendimenti. Anche il gioco ha in sé infinite potenzialità di crescita che però passano per il divertimento e la motivazione, che è il canale preferito dei bambini e ragazzi. Poi potremmo utilizzare in più contesti ciò che si è imparato senza accorgersene e realizzare così un apprendimento trasversale». Le strategie individuate sono altamente personalizzate ed «è bene non esagerare con gli ausili, cercandone di specifici a tutti i costi. La fase di valutazione è indispensabile, perché è importante selezionare e utilizzare solo quegli ausili che effettivamente rappresentano un aiuto per chi li utilizza e non un’ulteriore barriera», sottolinea Annalisa.
INSIEME CI DIVERTIAMO
«La cosa divertente,» racconta Antonella, «è che attraverso le strategie, si evidenziano moltissimo i caratteri e le peculiarità di ognuno. Chi spende i soldi per comprare tutto, chi invece preferisce accumularli e non spenderli… È una divertente lotta continua poi anche dopo aver finito per sentenziare la correttezza di un’azione di un avversario». E ancora: «Vincenzo ci ha giocato anche con i compagni di classe e si sono divertiti tantissimo. I suoi compagni sono rimasti entusiasti e colpiti dalla magia delle voci che scandivano le probabilità e gli imprevisti. Da parte mia è stata una gioia vederli giocare insieme perché giocavano tutti, nessuno escluso».
CONCLUSIONI
Il gioco è una fase molto importante per la crescita di ogni bambina e bambino. È indispensabile che noi adulti predisponiamo gli ambienti giusti affinché i giochi risultino inclusivi e diano la possibilità di accedere a ognuno, appiattendo le barriere quanto più possibile e facendo della diversità un pretesto di arricchimento. In fondo, resta valido per tutti il consiglio di Maria Montessori: aiutiamoli a fare da soli.
QUESTO ARTICOLO È STATO PUBBLICATO SUL SITO DELLA FONDAZIONE SINAPSI IL 17 DICEMBRE 2020. LO TROVI QUI.